Пятница, 19.04.2024, 18.56.37 На сайте Московское время
Мини-чат

Комментарии
PUNISHER : Привет. ты еще живой? можешь связаться со мной на моем сайте в вк или дискорд?
urosuki0 : перезалей плиз на Yandex
askone : Всё можно скачать в каталоге файлов.На главной просто публикуются новости.
alex_281983 : как скачать?
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня заходили :
Язык/Language
Главная » Статьи » Редактирование Crashday

Учимся редактировать Crashday
1. Создание детали для редактора.
Здесь рассматривается как добавить новую деталь для редактора в игру и описание необходимых параметров.

ШАГ №1 - создание детали.
Сами детали для редактора делаются в 3D-редакторе (Zmodeler, 3D-Max). Если делать через 3моделер - то деталь конвертируется в p3d (формат 3D-моделей в игре) спецальным плагином (есть в SDK к игре), если в максе - то через makep3d (тоже в SDK присутствует). Но перед экспортом надо модель еще и создать... smile
Для того, чтобы модель получилось по размерам нормальной (а не так, что к напримеру, дом меньше машины или бочка больше дома biggrin ) советую для образца взять какуюнибудь деталь из редактора (импортировать в Змоделер) и уже смотря на ее размеры создовать свою. Затем деталь покрывается текстурой. После чего экспортируем ее в формат .p3d и ложем деталь в папку editor.

ШАГ №2.1 - включение детали в игру (для обычных деталей).
Идем сюда trkdata\tiles копируем 3 файла (например alley.cai alley.cfl alley.cst) и переименовываем их в название своей детали.
.cai - это для аи нужно... хз как там че делать, потому оставляем (в принципе можно редактировать через showcfl.exe из СДК, но в лицензиооной версии игры эта прога не работает).
.cfl - здесь вместо этой строчки alley.p3d # Modellfile нужно написать свое название детали. В разделе VEGETATION вроде настраиваются координаты растительности (кустиков).
.cst - здесь настраиваются награды при выполнении различных трюков на этой детали. Можно редактировать в программе stuntedit из СДК (в лицензиооной версии не работает).
Затем идем сюда trkdata\tiles\pictures . Здесь создаем новый файл tga с именем своей детали (размер одной занимаемой клетки 64х64).
После этого идем сюда trkdata\editor и открываем fields.cat блокнотом. Деталь можно добавить или уже в существующий раздел или в старый. При создании новой категории не забудь вверху увеличить число категорий на одну (строчка 12 # Number of categories). Добавим например в категорию $ID trkdata/editor/fields.cat CategorySet7 . В строчку с количеством предметов (15 # Objects per category) добавляем +1. Затем в конце создаем новую строчку и пишем:
ИМЯ_ДЕТАЛИ.cfl 5 3 0 НАЗВАНИЕ_ДЕТАЛИ # 5 - положение детали в списке по Х, 3 - положение детали по Y, 0 - угол поворота детали.

ШАГ №2.2 - включение детали в игру (для чекпоинтов).
Идем в trkdata\tiles копируем 3 файла (например chkfield.cai chkfield.cfl chkfield.cst) и переименовываем их в название своей детали.
.cai - это для аи нужно... хз как там че делать, потому оставляем (в принципе можно редактировать через showcfl.exe из СДК, но в лицензиооной версии игры эта прога не работает).
.cfl - здесь вместо этой строчки chkfield.p3d #Modellfile нужно написать свое название детали. В строке 1 # Ist das Feld ein Checkpoint? цифра 1 означает что это чекпоинт. В строке -8.7 2.2 8.7 -2 # Nur fьr CPs: Zusatzinfos! (linke obere / rechte untere grenze) как я понял задаются координаты чека... точнее не знаю. В разделе VEGETATION вроде настраиваются координаты растительности (кустиков).
[i].cst - здесь настраиваются награды при выполнении различных трюков на этой детали. Можно редактировать в программе stuntedit из СДК (в лицензиооной версии не работает).
Затем идем сюда trkdata\tiles\pictures . Здесь создаем новый файл tga с именем своей детали (размер одной занимаемой клетки 64х64).
После этого идем сюда trkdata\editor и открываем cps.cat блокнотом. Деталь можно добавить или уже в существующий раздел или в старый. При создании новой категории не забудь вверху увеличить число категорий на одну (строчка 1 # Number of categories). Добавим в уже существующую категорию $ID trkdata/editor/cps.cat CategorySet1. В строчку с количеством предметов (15 # Objects per category) добавляем +1. Затем в конце создаем новую строчку и пишем:
ИМЯ_ДЕТАЛИ.cfl 3 3 0 НАЗВАНИЕ_ДЕТАЛИ # 3 - положение детали в списке по Х, 3 - положение детали по Y, 0 - угол поворота детали.

ШАГ №2.3 - включение детали в игру (для динамичных объектов).
Идем сюда trkdata\dynamics копируем 1 файла (например toilet.cdo) и переименовываем его в название своей детали.
Открываем этот файл. В строке toilet.p3d # 3D-Modell (low) и toilet.p3d #3D-Modell (hi) пишем название своей детали; в строке PLASTIC # Material указываем материал; в строке 120 #Masse in KG указываем массу объекта.
Затем идем сюда trkdata\dynamics\pictures. Здесь создаем новый файл tga с именем своей детали (128х128) и копируем любой файл .tex и переименовываем его в имя своей детали.
После этого идем сюда trkdata\editor и открываем dynobj.cat блокнотом. Деталь можно добавить или уже в существующий раздел или в старый. При создании новой категории не забудь вверху увеличить число категорий на одну (строчка 2 #Number of categories). Добавим например в категорию $ID trkdata/editor/dynobj.cat CategorySet2. В строчку с количеством предметов (10 # Objects per category) добавляем +1. Затем в конце создаем новую строчку и пишем:
ИМЯ_ДЕТАЛИ.cdo 5 3 0 НАЗВАНИЕ_ДЕТАЛИ # 5 - положение детали в списке по Х, 3 - положение детали по Y, 0 - угол поворота детали.

ШАГ №3 - тестирование.
Заходим в игру, редактор трасс, выбираем созданную деталь, ставим ее и смотрим как деталь выглядит в игре, есть ли глюки и т.п. Если есть - устраняем, если нет - то радуемся smile .
2. Конверт в формат .p3d.
С помощью программы makep3d (входит в набор SDK).
3ds-файл для конвертирования должен быть расположен в папке [crashday]\editor или [crashday]\trkdata\cars\[carfolder]
В строке input-3DS model введите название 3DS файла (с или без .3ds)
В строке output-3DS model введите название P3D файла, который будет создан (с или без .p3d)
Для конвертирования из/в папку введите [carfolder]/[имя].[расширение]
Например:
"input-3DS model: judge.3ds"
"output-3DS model: judge\judge.p3d"
В данном случае файл judge.3ds находится в папке \editor, а файл judge.p3d создаётся в папке \trkdata\cars\judge

Для дополнительных функций используются параметры командной строки:
-in [filename].3ds - 3DS файл для импортирования
-out [filename].p3d - P3D файл для экспортирования
-notex - заменяет любую текстуру белым цветом. Если параметр не используется, удостовертесь, что требуемые текстуры находятся в нужных директориях в нужном формате
swap - меняет ориентацию полигонов
-ignoredupl - отключает "объединение" дублируемыех вершин (идентичные полигоны в пространстве) в одну. Может использоваться для сохранения резкого затения граней, особенно если модель построена без использования групп сглаживания.
-sgs - используется, если конвертируемая модель построена с использованием групп сглаживания. Полезно для сохранения сохранения резкого затения граней. Когда этот параметр включен, обычно нет необходимости использовать параметр "-ignoredupl"
-scaling xx.xx - масштабный коэффициент, "1.0” означает без масштабирования
-liftbottombound xx.xx - смещение вверх нижней плоскости основной сетки модели на число в метрах. [...]
-lowertopbound xx.xx - смещение вниз верхней плоскости сетки модели
-mirrorx - отражение модели по Х-координате
-mirrory - отражение модели по Y-координате
-mirrorz - отражение модели по Z-координате
-flares - если модель содержит точечные источники света (omni lights), в игре будет добавлен свет фар
-owrite - включение принудительной перезаписи файлов

Для более эффективного экспортирования можно создать bat-файл или ярлык, в котором прописать нужные параметры.
Например:
"makep3d.exe -owrite -in judge -out judge/judge -ignoredupl -sgs -flares"

Более подробная информация находится в документации по SDK

С помощью программы Zmodeler 1.07
1. Качаем плагин: http://mod-s.ucoz.ru/load/4-1-0-37, распаковываем архив.
2. Копируем папку Filters в папку с установленным Zmodeler 1.07.
3. Копируем папку system32 в папку Windows.
4. Запускаете Zmodeler 1.07, нажимаете Файл - Импорт, в тип файла указываете CrashDay (*.p3d), выбираем нужную модель и жмем ОК.
5. При первом импорте детали в Zmodeler потребуется указать папку с установленной игрой CrashDay. В последующем в этом нет необходимости.
3. Как добавить новый винил.
Здесь рассматривается, как добавить новый винил в игру или изменить цвет уже существующего винила, не редактируя сам винил. Рассматривается на примере машины incubator.

Добавление нового винила.
1. Заходим в папку trkdata\cars\incubator, создаем новый винил, допустим, с именами decal4....tga.
2. Открываем блокнотом файл carinfo.cca, ищем строчку --- Tuning ---, после нее видим цифру 18 - эта цифра означает количество тюнингуемых деталей (винилов, обвесов, улучшений двигателя и все остальное, кроме колес). Изменяем цифру на 19.
3. Находим, копируем и вставляем ниже эту строчку:
// car paint decal 2 (blitz)
name=pnt2 decaltype=decal decal1=decal2a.tga decal2=decal2b.tga decal3=decal2a_2.tga decal4=decal2b_2.tga decalcolor=FFFFFF tex1toapplydecal1=body.tga tex2toapplydecal2=tuning.tga tex3toapplydecal3=body2.tga tex4toapplydecal4=tuning2.tga

4. Разбираемся, что эта писанина означает:
name=pnt2 - имя винила (используется в прописании этого винила в магазине). Ставим pnt4.
decaltype=decal – не знаю, оставляем так.
decal1=decal2a.tga - эта и похожие - имена файлов с новым винилом. Изменяем на decal4a.tga и т.д.
decalcolor=FFFFFF - цвет винила (об этом ниже).
tex1toapplydecal1=body.tga - эта и похожие - можно перевести как "на текстуру накладывается винил". Здесь указываешь, на какую текстуру машины накладываешь винил (например на текстуру body.tga накладывается decal4a.tga и т.д.)

5. Сохраняем. Теперь идем в магазин (открываем блокнотом файл shop.lst"
6. Находим, копируем и вставляем ниже эту строчку:
Next: #---------------------------------------------
pnt2 # identifier name
skin # group (car, fbumper, rbumper, sidekit, hood, rwing, wheels, performance, weapon, skin, cassis, armour, crashpower)
*currentcar* # parent object (e.g. car folder) or NONE
$ID trkdata/cars/incubator/shop.lst pnt2.Name # Article name (English)
DEPRECATED # article description (English)
aftercarbought # availability condition (see doc for more info) (+ val [+ val2])
0 # show media _before_ available
NONE # Media showed when available (can be NONE)
4200 # cost to buy in shop
NONE # shop picture
0 # Is this a stock car part?

7. Разбираемся в этих строчках (перечисляю только то, что используется):
pnt2 - имя винила (у нас оно pnt4)
skin - указывается, к чему относится этот винил (передний/задний бампер, спойлер и т.п.). Т.к. у нас это винил - ничего не меняем.
$ID trkdata/cars/incubator/shop.lst pnt2.Name - имя винила отображаемое в игре. Вместо этой надписи пишем название винила (можно как на русском так и английском языках). Например: Мой винил 1.
4200 - цена винила

8. Сохраняем. Всё, винил готов!

Создание нового цвета винила.
1. Открываем блокнотом файл carinfo.cca, ищем строчку --- Tuning ---, после нее цифру 18 изменяем на 19.
3. Находим, копируем и вставляем ниже эту строчку:
// car paint decal 2 (blitz)
name=pnt2 decaltype=decal decal1=decal2a.tga decal2=decal2b.tga decal3=decal2a_2.tga decal4=decal2b_2.tga decalcolor=FFFFFF tex1toapplydecal1=body.tga tex2toapplydecal2=tuning.tga tex3toapplydecal3=body2.tga tex4toapplydecal4=tuning2.tga

4. Здесь мы будем изменять только 2 параметра:
name=pnt2 - имя винила. Ставим pnt4.
decalcolor=FFFFFF - цвет винила. Вместо FFFFFF вставляем код любого цвета и в игре цвет винила тоже изменится. Это очень полезно, когда сделан однотонный (или с небольшими примесями других цветов) винил и хочется добавить еще разных цветов. Если винил, цвет которого вы хотите изменить, сильно темный - цвет винила в игре почти не изменится; если, допустим, винил по стандарту красный, а вы ставите зеленый цвет - готовьтесь к неожиданному результату wink . А вот из белого и серого цветов получится как раз то, что вы указали.

5. Сохраняем и добавляем винил в магазин (читаем об этом выше).
4. Как добавить новые колеса.
Допустим, в группе уже есть диски на 15'. Первым способом можно добавить диски любого не существующего размера (к примеру, можно добавить на 20', 12' и т.д., но на 15' нельзя). Вторым способом можно добавить диски любого размера. Это очень полезно при добавлении новых колес в игру.

Способ 1.
1. Идем в папку trkdata\wheels, копируем, например, файл offroad_s1_15.whl и изменяем его имя, допустим на offroad_s1_22.whl (числа 15 и 22 - это скольки дюймовые будут колеса).
2. Открываем в этой же папке файл shop.lst блокнотом.
3. Находим, копируем и вставляем строки, те что ниже:
Next: #---------------------------------------------
offroad_s1_15.whl # identifier name
wheels # group
NONE # parent object (e.g. car folder) or NONE
$ID trkdata/wheels/shop.lst offroad_s1_15.whl.Name # Article name (English)
DEPRECATED # Article description (English)
withrespect 0 # availability condition (see doc for more info) (+ val [+ val2])
0 # show media _before_ available
NONE # Media showed when available (can be NONE)
2200 # cost to buy in shop
NONE # shop picture
0 # Is this a stock car part?

4. Разбираемся в этой писанине (объясняю значение только необходимых строк):
offroad_s1_15.whl - имя файла с настройками колеса. В нашем случае пишем offroad_s1_22.whl.
$ID trkdata/wheels/shop.lst offroad_s1_15.whl.Name - имя колеса, которое будет указываться в игре. Можно писать на русском и английском языках.
2200 - цена.

5. Сохраняем и любуемся в игре smile

Способ 2.
1. Идем сюда trkdata\cars, создаем там папку REALmodW
2. Идем сюда trkdata\wheels, копируем файл offroad_s1_15.whl и вставляем его в trkdata\cars\REALmodW
3. В каталоге trkdata\wheels открываем файл shop.lst.
4. Находим, копируем и вставляем строки, те что ниже:
Next: #---------------------------------------------
offroad_s1_15.whl # identifier name
wheels # group
NONE # parent object (e.g. car folder) or NONE
$ID trkdata/wheels/shop.lst offroad_s1_15.whl.Name # Article name (English)
DEPRECATED # Article description (English)
withrespect 0 # availability condition (see doc for more info) (+ val [+ val2])
0 # show media _before_ available
NONE # Media showed when available (can be NONE)
2200 # cost to buy in shop
NONE # shop picture
0 # Is this a stock car part?

5. Изменяем:
REALmodW.offroad_s1_15.whl - папка где находится и имя файла с настройками колеса.
$ID trkdata/wheels/shop.lst offroad_s1_15.whl.Name - имя колеса в игре.
2200 - цена.

5. Сохраняем. И все должно работать smile
5. Создаем карьеру.
Здесь рассматривается принцип создания карьеры, файлы, которые нужно править и описание основных параметров.

Заходим в папку Career. Там есть куча файлов. Нам нужны следующие:
intro4 - отборочный тур
amateurs1-8 - новичек
professionals1-8 - проффесионал
finals1-8 - финальные
endmission - финальное сражение.
Открываем, к примеру, amateurs1 и видим следующее (после # дан мой коментарий, выделен жирным)

$ID career/amateurs1.txt EventTitle # Название миссии
auto # Цель миссии
none #
1st=6500 2nd=1200 3rd=300 4th=0 5th=0 6th=0 # сколько денег дадут за 1-6 место
0 #
5 # Кол-во очков репутации, которое дается после прохождения миссии
0 # очки репутации, которые добавляются после прохождения блока миссий
amateurs1.trk # трасса
career/amateurs1.tga # фон миссии (когда выбираешь ее, там еще идет описание миссии)
none #
amateurs1.ogg # Звук при появлении описания миссии (если поставить none - звук проигрываться не будет)
none #
none #
1 # Значения 1 или 0. Если стоит 1 - трасса заблокирована для одиночной игры (разблокируется только после прохождения миссии.)
stunt # Режим игры. (в данном случае это режим трюков)
START_OF_EVENT_DETAILS # --------- #
opps=2 # кол-во противников.
damagerealism=0 # повреждения (0 - низкие, 1 - высокие, вроде можно значения типа 0.5 0.8, но точно не помню)
gamevar=stunt-timelimit # тип игры (в данном случае режим трюки на время)
gamemodetime=180 # время игры
forcestartgridpos[0]=1 # Здесь, все значения с тегом [0] - игрока. Этот параметр - стартовая позиция
forcecar[1]=buster # Здесь, все значения с тегом [1] - бота №1. Этот параметр - название машины.
forceaiskill[1]=easy # скилл бота
forcecartunings[1]=perf1|susp1|fb1|rb1|sid1|wng1|pnt0 # тюнинг машины
forcecarcolor[1]=8DCC2A # цвет машины
forcewheel[1]=sport_s1_14.whl # тип колес
forcestartcp[1]=1 # на каком чекпоинте начинает гонку (в редакторе все контрольные точки под номерами - сюда и пишется номер КТ)
forcestartgridpos[1]=2 # у каждой КТ есть 6 стартовых позиций, здесь указывается, на кокой будет начинать
forcedrivermodel[1]=driver5.p3d # модель водителя
forcenitro[1]=abnitro # тип нитро (если стоит abnitro - значит нитро можно использовать)
forceminigun[1]=none # есть ли миниган? force - да, none - нет
forcemines[1]=none # НЕ используется
forcemissile[1]=none # есть ли рокеты? double - двойные, none - нет
forcenumplate[1]=l_eur3.tga # номерной знак.
END_OF_EVENT_DETAILS # --------------------- #
START_OF_BRIEFING_TEXT # -------------- #
$ID career/amateurs1.txt BriefingText # в место этого, сюда можно написать описание миссии
END_OF_BRIEFING_TEXT # --------------- #
6. Создание новых погодных условий.
1. Идем в папку textures\ambience, создаем копии файлов, к примеру day.amb, day.tex, day.tga, dayh.tga.
2. Переименовываем их, допустим, в day2.amb, day2.tex, day2.tga, day2h.tga.
3. Открываем файл day2.amb блокнотом.
4. Обозначения некоторых параметров:
- # name of ambience (overwritten by localized data) - имя новой погоды.
ambience/day # texture set for skies/envmap - имя текстуры неба. В нашем случае ставим day2.
ambience/day.wav # environment sound - фоновый звук.
Остальные параметры влияют на освещенность, тени, дальность прорисовки и т.п. Тут придется вооружаться переводчиком, терпением и методом тыка настраивать погоду.
5. Текстуры day2.tga и day2h.tga правим в любом графическом редакторе. Например, если делаем ночь - рисуем ночное небо и т.д.

Источник: http://fleim42mods.ucoz.ru/publ/read_crashday/uchimsja_redaktirovat_crashday/1-1-0-1

Категория: Редактирование Crashday | Добавил: Серёга (03.10.2010)
Просмотров: 8588 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 3
2 defaultNick1934  
0
Такой вопрос, как редактировать цвет текстур интерфейса в CrashDay

3 askone  
0
Любым графическим редактором,поддерживающим формат текстуры.Фотошопом например.

1 MaTmaN  
0
>( ФИГНЯ Это Всё!!!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Подразделы
Редактирование Crashday [1]
Разное [0]
Правила сайта [1]
Мини-профиль
Здравствуйте: Гость

Дополнительно
Новых ЛС:
Bash.im
GPSМегаВундерВафля
Друзья сайта
Уроки HTML и CSS ‹-=IrOn*SpEeD*ClAn=- Всё для игры Crashday ! FlatOut2
Поиск

Сайт оптимизирован под браузер Firefox и Opera
© 2010-2011.