*.p3d плагин для 3DMAx
|
|
5665tm | Дата: Воскресенье, 16.10.2011, 17.49.12 | Сообщение # 1 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Итак я решил забросить Zanoza modeler, и перейти на 3DMax. Но врядли мне удастся полностью избавиться от Занозы, ведь импорт напрямую в 3DMax невозможен. Но это не самое страшное. Ещё давно мною было замечено что не всякий *.3ds makep3d преобразовывает. Скорее всего стоит ограничение на количество полигонов, или сам размер файла, или ёщё чего. Как бы там ни было это очень, и очень плохо. Однако перерыв сегодня SDK, я вот что нашёл:
6. Technical Reference > P3D model file format
To allow for creation of more import/export plugins for Crashday's .p3d files, the source code of the MakeP3D tool is provided with the SDK. It contains the full file parsing code for .p3d files.
See the [crashday]/tools/makep3d folder.
И действительно открыв дирректорию [Crashday] / tools/makep3d мы видим там папку source_code с исходником на С++ этого адского интрумента. Внутри него валяется файлик source information.txt
This source code is designed for WATCOM C++. It contains all sources, but is not ready for compile in the current state of release. It is important to bring the additional folders in the correct structure to use the project/target files and compile properly.
p3dmanag.hpp/cpp is a file with helper functions to load/save P3Ds. It works by filling out global variables [usually from another source such a 3ds or max file] and the p3dmanag functions read in these values and write them to a file.
To create your own importers/exporters you pass best modify these p3dmanag functions for your own needs.
Copyright moon byte Studios / Robert Clemens
В общем я пороюсь в интернете насчёт плагинов для макса, а там видно будет. Если это даёт надежду на создание полноценого *.p3d плагина для 3DMax, оно того стоит.
|
|
| |
5665tm | Дата: Воскресенье, 16.10.2011, 18.21.01 | Сообщение # 2 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Идти будем отсюда - http://ru.wikipedia.org/wiki/MAXScript
|
|
| |
[FLEIM] | Дата: Воскресенье, 16.10.2011, 21.50.28 | Сообщение # 3 |
Группа: Друзья
Сообщений: 114
Статус: Offline
| Это будет очень и очень здорово! Но меня смущает тот факт, почему у америкосов через макс фары всегда горят, даже днем?
|
|
| |
5665tm | Дата: Понедельник, 17.10.2011, 07.55.17 | Сообщение # 4 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Ну видимо у них мозгов не хватило даже на прочтение сдк (между прочим написаного на их родном языке)
|
|
| |
[FLEIM] | Дата: Понедельник, 17.10.2011, 09.25.33 | Сообщение # 5 |
Группа: Друзья
Сообщений: 114
Статус: Offline
| Quote (5665tm) Ну видимо у них мозгов не хватило даже на прочтение сдк (между прочим написаного на их родном языке) Возможно
|
|
| |
vladoslobanov | Дата: Суббота, 20.12.2014, 10.32.14 | Сообщение # 6 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| привет всем, а чем же проще будет обрабатывать авто, 3дмаксом или змоделером?
vk.com/CrashDayRussia
|
|
| |
askone | Дата: Суббота, 20.12.2014, 13.44.14 | Сообщение # 7 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Цитата привет всем, а чем же проще будет обрабатывать авто, 3дмаксом или змоделером? Ну это вопрос риторический.Проще обрабатывать той программой,в которой лично ты привык работать.Если сравнивать макс и змоделер,безусловно в максе гораздо больше инструментов,упрощающих работу с моделью.Но во-первых,на их освоение уйдёт куча времени,во-вторых,принципы работы макса и занозы почти идентичны,ну и в-третьих,змоделера и без всяких наворотов хватает чтобы сделать качественную модель,главное чтобы руки из нужного места росли.Мои моды тому доказательство...
|
|
| |
5665tm | Дата: Суббота, 20.12.2014, 23.56.21 | Сообщение # 8 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| vladoslobanov, если для креша и опыта нет - юзай Zmodeller. Если опыт есть, то сам разберешься что тебе удобнее.
42
|
|
| |