Zmodeler: приёмы работы.
|
|
5665tm | Дата: Среда, 08.02.2012, 13.20.29 | Сообщение # 31 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Нет, я тебе тогда другой модификатор советовал, насколько я помню. ============================================ Внимание СУПЕР ОТКРЫТИЕ !!!!! Как вы знает как модельку в p3d не сохраняй, всё равно первый элемент называется main. Так вот... Я нашёл способ обойти это ограничение Теперь дело за малым - придумать для чего это может быть полезно
42
|
|
| |
5665tm | Дата: Пятница, 10.02.2012, 22.14.10 | Сообщение # 32 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Quote (5665tm) Кстати глобально и разом точки лучше объединять в максе при помощи офигенного модификатора Vertex Weld
Увы, признаю нихрена эта шняга не работает. Сам сегодня столкнулся с необходимостью объединить глобально точки ( высокополигональная боковина колеса - в лом вручную ) и нихрена этот модификатор мне не помог. Зато покопавшись минут десять с настройками мейкеп3д я нарыл там классную фичу, которая объединяет дублируемые точки в пространстве. Проблема была мгновенно решена Вот держите мои настройки bat файла мейкепа.
Code makep3d.exe -in _temp -out _temp -owrite -sgs
Поясняю - берёте создаёте в папке с makep3d текстовый файл. Пишите в нём код который сверху. Поясняю что он означает. makep3d.exe - имя ехешника -in _temp - входной файл "_temp.3ds" -out _temp - выходной файл "_temp.p3d" -owrite - перезапись в случае совпадения имён -sgs - та самая функция которая меня сегодня выручила Затем переименовываете файл в тролололо.bat . Засовываете в папку editor нужную вам 3ds модель с именем "_temp.3ds" . Запускаете bat файл. Смотрите в папку editor И находите там ценный p3d файл "_temp.p3d"
42
|
|
| |
5665tm | Дата: Пятница, 10.02.2012, 22.21.43 | Сообщение # 33 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Хаха я в шоке, только щас заметил, нормали то она выправила, а точки так и не объединила. Лан пофиг, главное что вид теперь нормальный.
42
|
|
| |
5665tm | Дата: Пятница, 10.02.2012, 22.34.00 | Сообщение # 34 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Мля я в шоке.... с какими параметрами я только не прогонял, и в результате либо нормали не выправлялись, либо точки не объединялись либо и то другое. В результате мне помогла....чистая прогонка без всяких параметров !!!!! Мля тяжелый сегодня день... Вот окончательная версия:
Code makep3d.exe -in _temp -out _temp -owrite
А код который я писал на пару постов выше кстати помогает если модель в квадратах ( без сглаживания ).
42
|
|
| |
askone | Дата: Суббота, 11.02.2012, 01.51.04 | Сообщение # 35 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Я чёто совсем не понял нифига,я в прошлый раз так и не смог с этим ебучим makep3d разобраться...Вот я его запускаю,он моментально закрывается,и никакого сконвертированного файла в папке editor не появляется.Вот что я успел заскринить
|
|
| |
5665tm | Дата: Суббота, 11.02.2012, 02.14.56 | Сообщение # 36 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Ладно объясняю проще. У тебя кривая модель. Конвертируешь её в 3ds и засовываешь в папку editor. Называешь её _temp.3ds. В папку с makep3d ( \Crashday\tools\makep3d ) ложишь файл, прикреплённый в этом сообщении (объединить точки.bat). Запускаешь этот файл. Идёшь в папку editor. Там тебя уже ждёт файл _temp.p3d с объединёными точками. ВСЁ !
42
|
|
| |
5665tm | Дата: Суббота, 11.02.2012, 02.20.48 | Сообщение # 37 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| askone, я у тебя на скрине кроме BAT файла ничего не увидел. А где непосредственно сам makep3d ? Они должны быть в одной папке !
42
|
|
| |
askone | Дата: Суббота, 11.02.2012, 14.10.05 | Сообщение # 38 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| А,у меня екзешника нету,щас поищу.
|
|
| |
askone | Дата: Суббота, 11.02.2012, 14.22.47 | Сообщение # 39 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| О!Вот теперь работает,прикольно!
|
|
| |
5665tm | Дата: Среда, 15.02.2012, 11.38.21 | Сообщение # 40 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Думаю не меня одного уже порядком подзадолбало при импорте модельки выбирать нужный нам плагин из выпадающего списка - а всё из за того что в занозе есть ещё один *.p3d плагин. Заходим в папку filters и выносим с хедшота файл RaceDriverP3D.zmf - он нам сто лет не нужен, зато теперь можно импортировать крешевские модельки, не ковыряясь в длинющем списке плагинов
42
|
|
| |
5665tm | Дата: Суббота, 10.03.2012, 12.41.39 | Сообщение # 41 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Если вы не хотите что бы при перегонке через makep3d с вашей машиной случилось нечто подобное как на корвете снизу, когда создаёте изнанку детали ( например обратную сторону стекла, или бампера ) эту самую изнанку перед тем как объединить с основной деталью сдвиньте в любую сторону на миллиметр.
42
|
|
| |
askone | Дата: Суббота, 10.03.2012, 15.43.08 | Сообщение # 42 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| А,ну это типа оно обьединило точки изнанки и детали.В этом случае может лучше уже после перегонки обьединять деталь с изнанкой,не?
|
|
| |
5665tm | Дата: Суббота, 10.03.2012, 16.11.07 | Сообщение # 43 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Ну когда как... Например если ты хочешь в максе добавить свет, то нужно заранее всё делать, а на перегонку кидать готовую деталь, да и мало ли когда тебе ещё пригодится эта модель, так что наверно всё же лучше изнанку сдвигать.
42
|
|
| |
Skript47 | Дата: Понедельник, 12.03.2012, 23.46.41 | Сообщение # 44 |
Группа: Друзья
Сообщений: 11
Статус: Offline
| 5665tm, вау! ну у тебя и ава))) Вот стадион о котором я думал. У него 20 материалов можно ли как то бесполезнено добавить его в крашдей с помошью макса не переименовывая материалы то есть из 3д макс в Змодделер с текстурами можно так сделать???
|
|
| |
5665tm | Дата: Вторник, 13.03.2012, 00.34.41 | Сообщение # 45 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Skript47, это из аниме Мердок Скрембл)))
Есть два способа:
1 Экспортируешь из макса в формат *.3ds и конвертируешь в *.p3d с помощью утилиты makep3d ( входит в состав sdk ). Условие - длина названия любой текстуры не должна превышать 8 символов ( ограничение формата 3ds ). Преимущество - возможность добавлять освещение ( именно поэтому я и воспользовался этим способом )
2 Экспортируешь из макса в формат *.3ds и импортируешь в занозу. Длина названия любой текстуры опять же не должна превышать 8 символов из за ограничения формата 3ds иначе текстуры "потеряются".
========================================================================
То есть в любом случае стоит посмотреть на названия текстур, и те у которых длина названия больше 8 символов переименовать придётся. Но скажу 20 материалов это не так уж и много, попадались динозавры и пострашнее гораздо
P.S. Сколько в нём полигонов то ? Ты же помнишь про максимальный вес сцены ~5000 полигонов ? Если больше то придётся делать разбивку модели по материалам, либо резать на несколько частей.
42
|
|
| |