Zmodeler: приёмы работы.
|
|
5665tm | Дата: Вторник, 29.11.2011, 13.43.44 | Сообщение # 1 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Итак делимся приёмами работы, упрощающими нашу жизнь в занозе.
====================================================================================
====================================================================================
Приём 1. Глобальные и локальные оси.
Иногда возникает необходимость переместить/изменить размер/отразить/вращать объект лишь в какой то одной плоскости. Для этого на панельке имеется 4 вот таких кнопочки: --- --- Поясняю их значение: H - работа над объектом по горизонтали в текущем окне V - работа над объектом по вертикали в текущем окне HV - по горизонтали и по вертикали в текущем окне D - по глубине в текущем окне
Также можно использовать режим глобальных осей XYZ. Переключение осуществляется крайней правой кнопкой, на скрине.
====================================================================================
====================================================================================
Приём 2. Кнопки Shift и Ctrl.
Кнопки Shift и Ctrl значительно расширяют возможности стандартных инструментов в Zmodeler. Например:
Масштабирование c зажатым Shift - равномерно масштабирует объект во всех плоскостях. Масштабирование c зажатым Ctrl - Появится окно, в котором можно задать точное значение масштаба в процентах.
====================================================================================
====================================================================================
Приём 3. Numeric Bar ( Поле ввода/Докеры ) #1 #2 #3
Всё что связано с числами, можно регулировать вот в этих вот докерах --- --- Например мы хотим вращать объект не равномерно, а с интервалом 15 градусов ( например ходим согнуть цилиндр в прямой угол, и для этого поочерёдно сгибаем точки секций). Для этого перед командой масштабирования достаточно выставить в докере #1 значение 15.
====================================================================================
====================================================================================
Приём 4. Объединение точек
В занозе имеется отличная команда Создать -> Объект -> Cклеить
Обычно она применяется для склейки нескольких объектов, однако она может и применяться для склейки нескольких точек в одну. Например смоделили часть тюнингованого бампера ( допустим сплитеры в цвет кузова ) теперь нужно эту часть безболезнено интегрировать к стандартному бамперу, без нарушения бликов. Для этого просто объединяем сразу сами детали, ну а потом уже объединяем ближние точки от нашей детальки, и имеющегося бампера - таким образом появляются общие точки и блики становятся нормальными. Жаль что до этого я только недавно додумался(
====================================================================================
====================================================================================
Приём 5. Вид "Изометрия/Произвольный"
Вид сбоку, спереди, сверху... Хотите редактировать в режиме 3D ? Нет проблем... Включаем вид Изометрия/Произвольный. Тот же самый 3D вид, но с возможностью редактирования. С зажатой кнопкой Alt вращаем камеру, редактируем просто мышкой. Но предварительно нужно включить режим глобальных осей XYZ.
====================================================================================
====================================================================================
Приём 6. Настройки камеры. Отображение текстур, контуров полигонов. Z-Buffer
--- Квадрат в углу окна -> настройки -> текстуры -> показывать // вкл/выкл отображение тестур в текущем окне ( прорисовка должна быть включена ! Квадрат в углу окна -> настройки -> прорисовка -> заполненый ) --- Квадрат в углу окна -> настройки -> прорисовка -> каркас -> показывать // вкл/выкл отображение контуров полигонов --- Довольно специфичная функция, которая однако спасает меня очень часто - Z-buffer Опции -> 3D вид -> Z-buffer - показывает дальние объекты, вместо тех что на переднем плане.
Лучше всего эти функции назначить на хоткейсы. У меня так Z - Z-buffer. X - Отображение текстур в текущем окне. С - Отображение контуров полигонов в текущем окне.
Первый скрин с отключеным Z- buffer, второй с включеным.
Верхнее левое окно - вид справа - текстуры включены, контуры включены Верхнее правое окно - 3D - текстуры включены, контуры отключены Нижнее левое окно - вид слева - текстуры отключены, контуры включены Нижнее правое окно - изометрия, текстуры отключены, контуры включены
--- --- --- --- ====================================================================================
====================================================================================
Приём 7. Хоткейсы и кривой руссификатор
Хоткейсы реально классная вещь позволяющая экономить время, да и руссификатор полезная штука. Однако у меня эти две вещи отказалась несовместимыми. После установки руссификатора, хоткейсы команд напрочь отказались работать. Поэтому я убрал руссификацию на самые полезные функции: удаления , перемещения и выделения. У меня они назначены на клавиши S, D, A cоответственно. Хоткейсы видов к счастью работают и с руссификацией. Ниже ссылка на мой руссификатор. ( Потом ещё напишу, хватит на сегодня )
42
|
|
| |
askone | Дата: Вторник, 29.11.2011, 14.23.54 | Сообщение # 2 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Ух тыыыы,насчёт склеивания точек-просто гениально,это может решить многие проблемы при конверте...
|
|
| |
5665tm | Дата: Понедельник, 16.01.2012, 22.49.28 | Сообщение # 3 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Работаем со сплайнами. Сплайны позволяют сделать работу в занозе не просто проще, а гораздо проще. То что вчера казалась невероятно сложным, покажется вам сегодня простой задачкой, на выполнение которой уйдёт полминуты.
_________________________________________1 Создание предмета имеющее в сечении круг: Описание: данный приём позволяет создавать абсолютно любые предметы имеющие в сечении круг или "бублик". Например пули, простые колёса, и даже яйца Сегодня я покажу мастер класс по созданию "нечто" вроде заготовки под колесо со штампованым диском.
Выбираем вид сверху Жмём создать > сплайн > полилиния Создаём половинку бокового сечения нашего колеса: Я понимаю возможно выглядит тупо, но идём дальше, выбираем вид слева Жмём создать > поверхность > вращение Мой самый обожаемый момент! Клацаем два раза один раз на сплайне, второй раз на центре будущей фигуры: Ну и должно получится нечто вроде: Впечатляет, да ??!! хыхы)))А вот что бы было если бы мы щелкнули не слева, а спереди: Только не спрашивайте меня что это)
_________________________________________2 Создание предмета с однородным сечением: Происходит при помощи двух независимых друг от друга сплайнов. Сплайн-сечение - это контур сечения нашей фигуры. Сплайн-путь - это по какому пути пойдёт сплайн-сечение вырисовываю нужную нам 3D модель. Можно создавать воздуховоды, трубы с изгибами и без, пружины, спирали, но мы с вами сделаем погнутую рельсу ( ничё умнее не придумал )
Вначале создадим сплайн-сечение (создать > сплайн > полилиния)- нечто вроде этого: Теперь создаём сплайн путь. Делаем его очень детально ! Потом клацаем создать > поверхность > сдвиг сечения. Сначала тыкаем на сплане сечении, потом на сплайне пути. В итоге у меня получилось как то так: Ну на сегодня пожалуй всё)
42
|
|
| |
5665tm | Дата: Понедельник, 16.01.2012, 22.58.20 | Сообщение # 4 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Да кстати забыл сказать, при редактировании сплайнов, перейти в режим сплайнов можно нажав кнопку которая находится справа от кнопки XYZ
42
|
|
| |
ilianocd | Дата: Среда, 18.01.2012, 17.14.41 | Сообщение # 5 |
Группа: Друзья
Сообщений: 63
Статус: Offline
| предпоследний пост очень дельный.молодец!а можешь обяьснить также.как убирать засветы у обьектов?
|
|
| |
askone | Дата: Четверг, 19.01.2012, 03.13.14 | Сообщение # 6 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Quote (ilianocd) а можешь обяьснить также.как убирать засветы у обьектов? Засветы это что?
|
|
| |
ilianocd | Дата: Четверг, 19.01.2012, 13.08.24 | Сообщение # 7 |
Группа: Друзья
Сообщений: 63
Статус: Offline
| askone, ну как бы обьяснить...вообщем если сделать в занозе куб,и сконвертить его в креш...он будет с темными засветами
|
|
| |
askone | Дата: Четверг, 19.01.2012, 23.35.08 | Сообщение # 8 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| ilianocd,эти засветы называются нормалями,пора бы уже это знать,ты ж занозу вроде дольше меня юзаешь Ну раз ты уже это спросил,пришло время и мне урок замутить.Итак,
Нормали Многие при моделировании или конверте сталкивались с непонятными почернениями на деталях.Так вот,это-испорченные нормали.Портятся они по нескольким причинам,в основном если на детали или её части они изначально не посчитаны,тогда при экспорте из занозы они автоматически пересчитываются на всей детали.Исправить это довольно легко,суть в том,чтобы отделить поверхность,на которой испорчены нормали,и на полученном куске сделать surface->normals->calculate.Залог успеха тут-правильно отделить поверхность,она должна быть гладкой,без острых углов,ну и сетка должна быть более-менее вменяемая,без резких скоплений полигонов.Можно пересчитывать нормали на нескольких поверхностях сразу,главное чтобы они нигде не пересекались.Короче щас наглядно покажу,ато я как-то заумно всё это описал.Итак,за пример возьмём вышеупомянутый куб,так он выглядит сразу после создания: Переходим на уровень полигонов(жмём 3,тыкаем в куб),выделяем противолежащие поверхности и отделяем их от куба(create->objects->detach,кнопка sel(пробел)включена,тут внимание,при отделении кусок бывает смещается,тогда нужно вернуться на шаг назад и проделать процедуру заново) После отделения,тыкаем обратно в куб(мы должны были остаться на уровне полигонов),и отдираем ещё две противолежащие плоскости.После этого возвращаемся на уровень обьектов(жмём 4),выделяем три полученных куска,кнопка sel должна была остаться нажатой,выбираем surface->normals->calculate,и тыкаем в деталь,и вуаля,нормали в порядке Теперь обьединяем обратно в куб,и делаем с ним всё чего душа пожелает и позволит уголовный кодекс
|
|
| |
askone | Дата: Четверг, 19.01.2012, 23.49.28 | Сообщение # 9 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| С автомобилями естественно немного сложнее будет,если почернение на кузове,то надо отдирать всю поверхность от угла до угла,даже если нормали испорчены только на небольшом кусочке,в противном случае в игре будет видно шов,где ты отдирал.У Флейма вон нормали на стёклах лексуса портились потому,что они двухсторонние,у меня на днях ситуация вышла,вроде и поверхность ровная,нигде не пересекается,односторонняя,а нормали всё равно матом пересчитываются.Я долго сидел,чуть ли не по полигону её разобрал,в итоге выяснилось,что там двойной слой полигонов(лицо у меня было примерно вот такое ) Было нормали портил один полигон,который моделлер видимо по запаре кинул на две точки,я его нашёл только когда начал по одному прятать полигоны...
|
|
| |
5665tm | Дата: Пятница, 20.01.2012, 02.38.25 | Сообщение # 10 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Quote (askone) ,тут внимание,при отделении кусок бывает смещается,тогда нужно вернуться на шаг назад и проделать процедуру заново)
А я знаю как сделать чтобы не смещалось когда нажимаешь, нужно просто мышу на 10 сантиметров над столом приподнимать ! ИНФА 100 % Я ГАРАНТИРУЮ ЭТО !!!
42
|
|
| |
askone | Дата: Пятница, 20.01.2012, 02.51.40 | Сообщение # 11 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| У меня при отдирании другая трабла,бывает когда отдираю,заноза повисает немного(чем больше полигонов,тем на дольше повисает),и при удалении полигонов то же самое,когда с полигональной моделью работаешь и надо много раз отдирать и удалять,как-то напрягает...
|
|
| |
5665tm | Дата: Пятница, 20.01.2012, 03.05.09 | Сообщение # 12 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| А, бывает такое, насколько я помню нужно скрывать те объекты с которыми не работаешь в режиме полигонов, хотя может я ошибаюсь
42
|
|
| |
5665tm | Дата: Пятница, 20.01.2012, 05.46.44 | Сообщение # 13 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
| Ну в общем я помню что решение есть, но не помню какое((
42
|
|
| |
[FLEIM] | Дата: Пятница, 20.01.2012, 09.50.23 | Сообщение # 14 |
Группа: Друзья
Сообщений: 114
Статус: Offline
| Quote (askone) заноза повисает немного( Такая же фигня была, но почему то во второй занозе в аналогичной процедуре зависание было куда меньше
|
|
| |
ilianocd | Дата: Понедельник, 23.01.2012, 10.23.35 | Сообщение # 15 |
Группа: Друзья
Сообщений: 63
Статус: Offline
| 5665tm, а как же тогда с эллипсами и окружностями поступать...тем способом что ты дал невозможно сделать
|
|
| |
|
|
|
Сайт оптимизирован под браузер Firefox и Opera © 2010-2011. |
|
|
|