Конвертирование авто(и не только) в Crashday
|
|
askone | Дата: Пятница, 19.12.2014, 21.22.33 | Сообщение # 1 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Итак,в этой теме задаём любые интересующие вас вопросы касательно моддинга столь любимой нами игры.Внимание!На всякие дурацкие вопросы типа "Как засунуть машину в игру?" отвечать не буду,только на какие-то конкретные вопросы касательно работы с моделями,текстурами или файлами игры.
Необходимый софт для создания мода: Zmodeler v1.07(http://5665tm.ucoz.ru/file/zmodeler_v107.7z) p3d-плагин для него(http://5665tm.ucoz.ru/file/37_zm1p3d.7z) Adobe Photoshop для работы с текстурами(торренты в помощь) Сайт с моделями машин из Forza3,уже в формате Zmodeler 1.07(http://slg.serv1.free.fr/forza3_cars.html) Сайт с моделями машин из множества игр,иногда в формате Zmodeler 2,иногда в других форматах(http://gamemodels.ru/) Zmodeler v2.2.6(http://5665tm.ucoz.ru/file/-GameModels.ru-ZModeler_2.2.6_build_992.rar)-вторая версия занозы,относительно поздний билд.Ценная тем что имеет множество фильтров для вытаскивания моделей из игр,например NFS MW/Carbon/Prostreet,Flatout(там игровые архивы сначала надо распаковать Bfs-unpacker'ом),но самый ценный фильтр-Wavefront obj-это универсальный формат,в котором многие выкладывают модели в интернет.Например он нужен чтобы вытащить модель из Forza motorsport.
Как заставить это добро работать.Сначала ставим Zmodeler,потом кидаем плагин из архива,из папки Filters в аналогичную папку в директории программы.Желательно также удалить оттуда фильтр Race driver p3d,чтобы не путаться.Потом кидаем dll-ки из папки system32 в папку с виндой,то есть в C/WINDOWS/system32(это для 32х битных WindowsXP и 7,на остальных не проверял,но на 64-битных системах слышал надо кидать их прямо в папку с занозой).При первом импорте попросит указать путь к папке с установленной игрой,и возможно придётся из выкидного списка форматов выбрать Crashday p3d.Работа с моделями происходит через импорт-экспорт,текстуры должны быть в формате tga 32 bit,чтобы корректно накладывались и в программе,и в игре.Текстуры накладываются в редакторе материалов(у каждой детали может быть один или несколько материалов),который открывается клавишей E.Тип материалов-всегда Unused.
Названия частей автомобиля: main-главная деталь,кузов автомобиля,обязательно должна быть в модели.Если её не будет,при экспорте так автоматически будет названа первая попавшаяся деталь. det_...-отпадающие детали,вроде бамперов,зеркал,и т.д(например,det_bumper) gls_...-бьющиеся стёкла(например,gls_front) headl_...-свет передних фар,горит в тёмное время суток(например,headl_r) brakel_...-задний стоп-сигнал,загорается при торможении(например,brakel_r) mg_body-корпус минигана,отображается при купленном минигане maincoll-невидимая коллизия.Игра понимает main и maincoll как твёрдое тело,всё остальное спокойно проедет сквозь стену.Если у вас main-основной кузов автомобиля,то без maincoll можно обойтись. mainshad-также необязательная невидимая деталь.Отвечает то ли за тень,то ли за повреждения. Остальные детали можно называть как душе угодно,лишь бы всё это было прописано в carinfo.cca(файл в папке с машиной,редактируется блокнотом)
|
|
| |
vladoslobanov | Дата: Пятница, 19.12.2014, 22.32.43 | Сообщение # 2 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Спасибо за ответ тебе) Ага, значит не выйдет на 64-битной работать? Я конечно должен признать что ноль в этом деле. У меня куча вопросов чел.. в том числе могут некоторые глупыми показаться, наверное я достану тебя ими. Ну вот щас сразу возник вопрос, после окончания моделирования самой модели, создаётся какой то файл в формате картинки, отвечающий за раскраску фар, и т.д или это всё сразу в папке создаётся автоматически? Я могу показаться тупым но на ошибках учиться люблю, потому что это лучший способ знать всё как надо и точно на будущее
vk.com/CrashDayRussia
|
|
| |
askone | Дата: Воскресенье, 04.01.2015, 02.17.35 | Сообщение # 3 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Цитата Ага, значит не выйдет на 64-битной работать? Я такого не говорил,просто лично не сталкивался с 64-битными системами,но слышал не раз о проблемах с ними.Цитата Ну вот щас сразу возник вопрос, после окончания моделирования самой модели, создаётся какой то файл в формате картинки, отвечающий за раскраску фар, и т.д или это всё сразу в папке создаётся автоматически? Не совсем понял,что ты имеешь ввиду.Есть модель,на неё накладывается текстура(электронное изображение,в формате картинки,да),текстуры как правило делают из фотографий.Есть такая штука,как UV маппинг,он назначается для поверхности модели,это что-то типа карты для наложения текстуры,выглядит он примерно так
|
|
| |
iliaanocd | Дата: Вторник, 06.01.2015, 18.20.48 | Сообщение # 4 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Статус: Offline
| Работает на 64-битной системе плагин. Всё отлично
|
|
| |
vladoslobanov | Дата: Четверг, 06.08.2015, 16.57.09 | Сообщение # 5 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Статус: Offline
| Цитата iliaanocd ( ) Работает на 64-битной системе плагин. Всё отлично Это радует. Вообще хотелось бы многое сделать по-новому в краше. Все 3д модели подкорректировать, сделать реалистичнее. Но жаль времени много требует это. Проект длинною в жизнь
vk.com/CrashDayRussia
|
|
| |
askone | Дата: Воскресенье, 08.01.2017, 05.30.31 | Сообщение # 6 |
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
| Отредактировал первый пост,архив с первой занозой был битый,прошу прощения если кого запутал.Также добавил ссылку на архив со второй занозой
|
|
| |