Пятница, 04.10.2024, 11.18.36 На сайте Московское время


  • Страница 1 из 1
  • 1
Светотехника машинам Crashday.
5665tmДата: Понедельник, 10.01.2011, 20.06.46 | Сообщение # 1
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
В этой теме по просьбе Askone рассказывается о создании светотехники для машин.
----------

----------
1. В качества учебного пособия я использова таврию Askone. Для неё я и сделал стоп-огни. Извиняюсь если не в том месте, не нашёл информацию о их расположении. Важно чтобы суть была понятна.
----------
2. Визуально отключаем все объекты - оставляем только main. Создаём копию - получится объект main[0]. С ним и будем работать. Отключаем визуально main, переходим на вид сзади, включаем отрисовку текстур ( в настройках камеры, вызывается нажатием на маленький квадрат в вверхнем левом углу окна ), переходим на режим полигонов (кнопка 3) и начинаем работать с main[0]
----------
3. Выделяем командой "выбрать - одиночный" ( selest - single) полигоны (треугольники) нужные для левого и правого стоп-огней.
----------
4. Делаем инверсию выделения командой "выбрать - обратить выделение". Нажимаем SEL (Режим выделеного - пробел) Теперь всё ненужное смело удаляем. На виде сбоку слегка сдвигаем назад чтобы стоп-огни не слились с фонарями.
----------
5. Теперь нужно разделить два стоп сигнала, чтобы они разбивались по отдельности. Выделяем полигоны левого стоп сигнала. Командой "создать - объет - отделить" отделяем в отдельный объект Detach. У нас получилось два объекта: Detach (левый стоп-сигнал) и main[0] (правый стоп-сигнал). Переименовываем их в brakel_01 и brakel_02. Всё готово - сохраняем.
----------
6. Прописываем появление новых объектов в каринфо.
----------
7. Заходим в игру и радуемся (если всё сделано правильно). По такому же принципу можем сделать фары, только вместо brakel_* нужно называть объекты headl_*.
 
askoneДата: Понедельник, 10.01.2011, 20.43.31 | Сообщение # 2
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
Так что,суть просто в том,чтобы сделать стопы отдельными обьектами и правильно их назвать,а игра всё сделает сама?
 
5665tmДата: Понедельник, 10.01.2011, 20.55.02 | Сообщение # 3
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Да.
Перевод с руководства SDK
основа
основная основная сетка (жесткое автомобильное тело включая интерьер)

gls_* (напр.. gls_front )
smashable окно и стеклянные сетки

det_* (напр.. det_mirl )
другие съемные сетки (что обычно включает: передний бампер, задний бампер, внешнее-зеркало объединяется, номерной знак(знаки), крылья, sideskirts, стеклоочистители и т.п.)

любое имя (напр.. engineblock )
другие не-съемные сетки (напр части, которые только видимые если Вы обладаете определенной настройкой части)

фары/задние огни:

headl_* (напр.. headl_l )

brakelights:

brakel_* (напр.. brakel_l )
additively предоставлял фару/задний огонь/brakelight оверлейные сетки

maincoll
низкий уровень-поли форма столкновения (не требовавшееся, но сильно рекомендованное для исполнения!)

mainshad
низкий уровень-поли луч, подсчитывающий форму (напр, чтобы прослеживаться для minigun всплесков. Не требовавшееся, но сильно рекомендованное для исполнения!)

lod
один единственная сетка уровня детали , представляющей низкий уровень-поли средняя версия целого автомобиля (включая все сетки) для дальнего расстояния (не требовавшееся, но сильно рекомендованное для исполнения! )

mg_body
статически прилагаемое minigun тело (не требовавшееся, но minigun бочка будет "запускать" если опущено)
--------------
к сожалению огни будут не такие яркие как у станлартных машин, тк z modeler не поддерживает источники света (omni lights).

 
askoneДата: Понедельник, 10.01.2011, 22.33.31 | Сообщение # 4
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
Ну в общем стопаки я сделал:

Хочу лишь добавить,что если конверт из San andreas(Таврия ведь тоже оттуда),то легче будет не выдирать стопы по одному полигону,а выбрать по материалу(veichlelights RL и RR).Ладно у Таврии стопы из двух полигонов,а бывает что и побольше.
Хочу также похвастаться,что я сам смоделил шильдик на Blade(без него моделька выглядит ну очень уныло:


CСорри за небольшой оффтоп XD))
 
5665tmДата: Вторник, 11.01.2011, 07.20.21 | Сообщение # 5
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Ну да иногда легче по материалу, бывает и так, поздравляю с первым моделированием !
 
[FLEIM]Дата: Вторник, 11.01.2011, 11.32.14 | Сообщение # 6
Группа: Друзья
Сообщений: 114
Статус: Offline
а я еще текстуру для фар другую делаю, бывает что фара просто розовым светится, а мне же красный надо smile к тому же бывает поворотники надо убрать, а в модели если не возможно, ну короче так сказал, может ни кому это не мешает кроме меня
 
5665tmДата: Вторник, 11.01.2011, 12.28.07 | Сообщение # 7
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Ну я общие принципы ихложил, иногда конечно приходиться импровизировать.
 
СерёгаДата: Пятница, 17.06.2011, 12.43.56 | Сообщение # 8
Группа: Друзья
Сообщений: 55
Статус: Offline
5665tm, в google translate любой текст может кинуть. yes

Добавлено (17.06.2011, 12.43.56)
---------------------------------------------
Если надо, думаю большинство знают английский, хотябы чтобы немного что то понимать, не так чтобы свободно говорить.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Статистика Форума
Лучшие пользователи
Уважаемые пользователи
Популярные темы
Недавно обновленные темы
  • 5665tm (333)
  • askone (228)
  • [FLEIM] (114)
  • ilianocd (63)
  • Серёга (55)
  • askone (228)
  • Skript47 (11)
  • [FLEIM] (114)
  • ilianocd (63)
  • SaNЁк (28)
  • Преступление и наказание (66)
  • Sw!tchBack: информация (59)
  • Zmodeler: приёмы работы. (48)
  • Музыка: общий раздел) (43)
  • Анекдоты, фотографии, приколы (38)
  • BetaTransfer касса — это надежный сервис приема платежей в с (7)
  • Маркетплейс внутриигровых предметов и валюты (0)
  • С приветом из России (14)
  • Железо: моддинг (4)
  • Ужос... рабочий стол. (18)


  • Сайт оптимизирован под браузер Firefox и Opera
    © 2010-2011.