Четверг, 15.11.2018, 04.46.44 На сайте Московское время


  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Модерирование » Работа в 3D » Zmodeler: приёмы работы.
Zmodeler: приёмы работы.
5665tmДата: Среда, 08.02.2012, 13.20.29 | Сообщение # 31
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Нет, я тебе тогда другой модификатор советовал, насколько я помню.
============================================
Внимание СУПЕР ОТКРЫТИЕ !!!!! Как вы знает как модельку в p3d не сохраняй, всё равно первый элемент называется main. Так вот... Я нашёл способ обойти это ограничение biggrin Теперь дело за малым - придумать для чего это может быть полезно biggrin


42
 
5665tmДата: Пятница, 10.02.2012, 22.14.10 | Сообщение # 32
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Quote (5665tm)
Кстати глобально и разом точки лучше объединять в максе при помощи офигенного модификатора Vertex Weld


Увы, признаю нихрена эта шняга не работает. Сам сегодня столкнулся с необходимостью объединить глобально точки ( высокополигональная боковина колеса - в лом вручную ) и нихрена этот модификатор мне не помог. Зато покопавшись минут десять с настройками мейкеп3д я нарыл там классную фичу, которая объединяет дублируемые точки в пространстве. Проблема была мгновенно решена smile Вот держите мои настройки bat файла мейкепа.

Code
makep3d.exe -in _temp -out _temp -owrite -sgs


Поясняю - берёте создаёте в папке с makep3d текстовый файл. Пишите в нём код который сверху. Поясняю что он означает.
makep3d.exe - имя ехешника
-in _temp - входной файл "_temp.3ds"
-out _temp - выходной файл "_temp.p3d"
-owrite - перезапись в случае совпадения имён
-sgs - та самая функция которая меня сегодня выручила
Затем переименовываете файл в тролололо.bat . Засовываете в папку editor нужную вам 3ds модель с именем "_temp.3ds" . Запускаете bat файл. Смотрите в папку editor И находите там ценный p3d файл "_temp.p3d"


42
 
5665tmДата: Пятница, 10.02.2012, 22.21.43 | Сообщение # 33
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Хаха я в шоке, только щас заметил, нормали то она выправила, а точки так и не объединила. Лан пофиг, главное что вид теперь нормальный.

42
 
5665tmДата: Пятница, 10.02.2012, 22.34.00 | Сообщение # 34
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Мля я в шоке.... с какими параметрами я только не прогонял, и в результате либо нормали не выправлялись, либо точки не объединялись либо и то другое. В результате мне помогла....чистая прогонка без всяких параметров !!!!! Мля тяжелый сегодня день... Вот окончательная версия:

Code
makep3d.exe -in _temp -out _temp -owrite


А код который я писал на пару постов выше кстати помогает если модель в квадратах ( без сглаживания ).


42
 
askoneДата: Суббота, 11.02.2012, 01.51.04 | Сообщение # 35
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
Я чёто совсем не понял нифига,я в прошлый раз так и не смог с этим ебучим makep3d разобраться...Вот я его запускаю,он моментально закрывается,и никакого сконвертированного файла в папке editor не появляется.Вот что я успел заскринить
 
5665tmДата: Суббота, 11.02.2012, 02.14.56 | Сообщение # 36
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Ладно объясняю проще. У тебя кривая модель. Конвертируешь её в 3ds и засовываешь в папку editor. Называешь её _temp.3ds. В папку с makep3d ( \Crashday\tools\makep3d ) ложишь файл, прикреплённый в этом сообщении (объединить точки.bat). Запускаешь этот файл. Идёшь в папку editor. Там тебя уже ждёт файл _temp.p3d с объединёными точками. ВСЁ !
Прикрепления: 1016289.bat(0.1 Kb)


42
 
5665tmДата: Суббота, 11.02.2012, 02.20.48 | Сообщение # 37
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
askone, я у тебя на скрине кроме BAT файла ничего не увидел. А где непосредственно сам makep3d ? Они должны быть в одной папке !
Прикрепления: 9522788.png(71.0 Kb)


42
 
askoneДата: Суббота, 11.02.2012, 14.10.05 | Сообщение # 38
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
А,у меня екзешника нету,щас поищу.
 
askoneДата: Суббота, 11.02.2012, 14.22.47 | Сообщение # 39
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
О!Вот теперь работает,прикольно!
 
5665tmДата: Среда, 15.02.2012, 11.38.21 | Сообщение # 40
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Думаю не меня одного уже порядком подзадолбало при импорте модельки выбирать нужный нам плагин из выпадающего списка - а всё из за того что в занозе есть ещё один *.p3d плагин. Заходим в папку filters и выносим с хедшота файл RaceDriverP3D.zmf - он нам сто лет не нужен, зато теперь можно импортировать крешевские модельки, не ковыряясь в длинющем списке плагинов smile

42
 
5665tmДата: Суббота, 10.03.2012, 12.41.39 | Сообщение # 41
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Если вы не хотите что бы при перегонке через makep3d с вашей машиной случилось нечто подобное как на корвете снизу, когда создаёте изнанку детали ( например обратную сторону стекла, или бампера ) эту самую изнанку перед тем как объединить с основной деталью сдвиньте в любую сторону на миллиметр.
Прикрепления: 5065286.png(383.6 Kb)


42
 
askoneДата: Суббота, 10.03.2012, 15.43.08 | Сообщение # 42
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
А,ну это типа оно обьединило точки изнанки и детали.В этом случае может лучше уже после перегонки обьединять деталь с изнанкой,не?
 
5665tmДата: Суббота, 10.03.2012, 16.11.07 | Сообщение # 43
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Ну когда как... Например если ты хочешь в максе добавить свет, то нужно заранее всё делать, а на перегонку кидать готовую деталь, да и мало ли когда тебе ещё пригодится эта модель, так что наверно всё же лучше изнанку сдвигать.

42
 
Skript47Дата: Понедельник, 12.03.2012, 23.46.41 | Сообщение # 44
Группа: Друзья
Сообщений: 11
Статус: Offline
5665tm, вау! ну у тебя и ава)))

Вот стадион о котором я думал. У него 20 материалов
можно ли как то бесполезнено добавить его в крашдей с помошью макса не переименовывая материалы
то есть из 3д макс в Змодделер с текстурами можно так сделать??? ninja
 
5665tmДата: Вторник, 13.03.2012, 00.34.41 | Сообщение # 45
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Skript47, это из аниме Мердок Скрембл)))

Есть два способа:

1 Экспортируешь из макса в формат *.3ds и конвертируешь в *.p3d с помощью утилиты makep3d ( входит в состав sdk ). Условие - длина названия любой текстуры не должна превышать 8 символов ( ограничение формата 3ds ). Преимущество - возможность добавлять освещение ( именно поэтому я и воспользовался этим способом )

2 Экспортируешь из макса в формат *.3ds и импортируешь в занозу. Длина названия любой текстуры опять же не должна превышать 8 символов из за ограничения формата 3ds иначе текстуры "потеряются".

========================================================================

То есть в любом случае стоит посмотреть на названия текстур, и те у которых длина названия больше 8 символов переименовать придётся. Но скажу 20 материалов это не так уж и много, попадались динозавры и пострашнее гораздо smile

P.S. Сколько в нём полигонов то ? Ты же помнишь про максимальный вес сцены ~5000 полигонов ? Если больше то придётся делать разбивку модели по материалам, либо резать на несколько частей.


42
 
Форум » Модерирование » Работа в 3D » Zmodeler: приёмы работы.
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:
Статистика Форума
Лучшие пользователи
Уважаемые пользователи
Популярные темы
Недавно обновленные темы
  • 5665tm (333)
  • askone (228)
  • [FLEIM] (114)
  • ilianocd (63)
  • Серёга (55)
  • askone (228)
  • Skript47 (11)
  • [FLEIM] (114)
  • ilianocd (63)
  • SaNЁк (28)
  • Преступление и наказание (66)
  • Sw!tchBack: информация (59)
  • Zmodeler: приёмы работы. (48)
  • Музыка: общий раздел) (43)
  • Анекдоты, фотографии, приколы (38)
  • Конвертирование авто(и не только) в Crashday (5)
  • Sw!tchBack: информация (59)
  • Mustangs здесь) (17)
  • Добавление файлов на сайт (4)
  • Как сгладить "квадратность" на детали автомобиля! (2)


  • Сайт оптимизирован под браузер Firefox и Opera
    © 2010-2011.