Вторник, 19.03.2024, 14.06.26 На сайте Московское время


  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Модерирование » Работа в 3D » Zmodeler: приёмы работы.
Zmodeler: приёмы работы.
5665tmДата: Вторник, 29.11.2011, 13.43.44 | Сообщение # 1
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Итак делимся приёмами работы, упрощающими нашу жизнь в занозе.

====================================================================================

====================================================================================

Приём 1. Глобальные и локальные оси.

Иногда возникает необходимость переместить/изменить размер/отразить/вращать объект лишь в какой то одной плоскости. Для этого на панельке имеется 4 вот таких кнопочки:
---

---
Поясняю их значение:
H - работа над объектом по горизонтали в текущем окне
V - работа над объектом по вертикали в текущем окне
HV - по горизонтали и по вертикали в текущем окне
D - по глубине в текущем окне

Также можно использовать режим глобальных осей XYZ. Переключение осуществляется крайней правой кнопкой, на скрине.

====================================================================================

====================================================================================

Приём 2. Кнопки Shift и Ctrl.

Кнопки Shift и Ctrl значительно расширяют возможности стандартных инструментов в Zmodeler. Например:

Масштабирование c зажатым Shift - равномерно масштабирует объект во всех плоскостях.
Масштабирование c зажатым Ctrl - Появится окно, в котором можно задать точное значение масштаба в процентах.

====================================================================================

====================================================================================

Приём 3. Numeric Bar ( Поле ввода/Докеры ) #1 #2 #3

Всё что связано с числами, можно регулировать вот в этих вот докерах
---

---
Например мы хотим вращать объект не равномерно, а с интервалом 15 градусов ( например ходим согнуть цилиндр в прямой угол, и для этого поочерёдно сгибаем точки секций). Для этого перед командой масштабирования достаточно выставить в докере #1 значение 15.

====================================================================================

====================================================================================

Приём 4. Объединение точек

В занозе имеется отличная команда Создать -> Объект -> Cклеить

Обычно она применяется для склейки нескольких объектов, однако она может и применяться для склейки нескольких точек в одну. Например смоделили часть тюнингованого бампера ( допустим сплитеры в цвет кузова ) теперь нужно эту часть безболезнено интегрировать к стандартному бамперу, без нарушения бликов. Для этого просто объединяем сразу сами детали, ну а потом уже объединяем ближние точки от нашей детальки, и имеющегося бампера - таким образом появляются общие точки и блики становятся нормальными. Жаль что до этого я только недавно додумался(

====================================================================================

====================================================================================

Приём 5. Вид "Изометрия/Произвольный"

Вид сбоку, спереди, сверху... Хотите редактировать в режиме 3D ? Нет проблем...
Включаем вид Изометрия/Произвольный. Тот же самый 3D вид, но с возможностью редактирования. С зажатой кнопкой Alt вращаем камеру, редактируем просто мышкой. Но предварительно нужно включить режим глобальных осей XYZ.

====================================================================================

====================================================================================

Приём 6. Настройки камеры. Отображение текстур, контуров полигонов. Z-Buffer

---
Квадрат в углу окна -> настройки -> текстуры -> показывать // вкл/выкл отображение тестур в текущем окне
( прорисовка должна быть включена ! Квадрат в углу окна -> настройки -> прорисовка -> заполненый )
---
Квадрат в углу окна -> настройки -> прорисовка -> каркас -> показывать // вкл/выкл отображение контуров полигонов
---
Довольно специфичная функция, которая однако спасает меня очень часто - Z-buffer
Опции -> 3D вид -> Z-buffer - показывает дальние объекты, вместо тех что на переднем плане.

Лучше всего эти функции назначить на хоткейсы. У меня так
Z - Z-buffer.
X - Отображение текстур в текущем окне.
С - Отображение контуров полигонов в текущем окне.

Первый скрин с отключеным Z- buffer, второй с включеным.

Верхнее левое окно - вид справа - текстуры включены, контуры включены
Верхнее правое окно - 3D - текстуры включены, контуры отключены
Нижнее левое окно - вид слева - текстуры отключены, контуры включены
Нижнее правое окно - изометрия, текстуры отключены, контуры включены

---

---
---

---
====================================================================================

====================================================================================

Приём 7. Хоткейсы и кривой руссификатор

Хоткейсы реально классная вещь позволяющая экономить время, да и руссификатор полезная штука. Однако у меня эти две вещи отказалась несовместимыми. После установки руссификатора, хоткейсы команд напрочь отказались работать. Поэтому я убрал руссификацию на самые полезные функции: удаления , перемещения и выделения. У меня они назначены на клавиши S, D, A cоответственно. Хоткейсы видов к счастью работают и с руссификацией. Ниже ссылка на мой руссификатор. ( Потом ещё напишу, хватит на сегодня )
Прикрепления: Language.txt (36.3 Kb)


42
 
askoneДата: Вторник, 29.11.2011, 14.23.54 | Сообщение # 2
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
Ух тыыыы,насчёт склеивания точек-просто гениально,это может решить многие проблемы при конверте...
 
5665tmДата: Понедельник, 16.01.2012, 22.49.28 | Сообщение # 3
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Работаем со сплайнами.
Сплайны позволяют сделать работу в занозе не просто проще, а гораздо проще. То что вчера казалась невероятно сложным, покажется вам сегодня простой задачкой, на выполнение которой уйдёт полминуты.

_________________________________________1
Создание предмета имеющее в сечении круг:

Описание: данный приём позволяет создавать абсолютно любые предметы имеющие в сечении круг или "бублик". Например пули, простые колёса, и даже яйца biggrin Сегодня я покажу мастер класс по созданию "нечто" вроде заготовки под колесо со штампованым диском.

Выбираем вид сверху
Жмём создать > сплайн > полилиния
Создаём половинку бокового сечения нашего колеса:

Я понимаю возможно выглядит тупо, но идём дальше, выбираем вид слева
Жмём создать > поверхность > вращение
Мой самый обожаемый момент! Клацаем два раза один раз на сплайне, второй раз на центре будущей фигуры:

Ну и должно получится нечто вроде:

Впечатляет, да ??!! хыхы)))А вот что бы было если бы мы щелкнули не слева, а спереди:

Только не спрашивайте меня что это)

_________________________________________2
Создание предмета с однородным сечением:

Происходит при помощи двух независимых друг от друга сплайнов.
Сплайн-сечение - это контур сечения нашей фигуры.
Сплайн-путь - это по какому пути пойдёт сплайн-сечение вырисовываю нужную нам 3D модель.
Можно создавать воздуховоды, трубы с изгибами и без, пружины, спирали, но мы с вами сделаем погнутую рельсу ( ничё умнее не придумал )

Вначале создадим сплайн-сечение (создать > сплайн > полилиния)- нечто вроде этого:

Теперь создаём сплайн путь. Делаем его очень детально ! Потом клацаем создать > поверхность > сдвиг сечения.
Сначала тыкаем на сплане сечении, потом на сплайне пути.
В итоге у меня получилось как то так:

Ну на сегодня пожалуй всё)


42
 
5665tmДата: Понедельник, 16.01.2012, 22.58.20 | Сообщение # 4
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Да кстати забыл сказать, при редактировании сплайнов, перейти в режим сплайнов можно нажав кнопку которая находится справа от кнопки XYZ

42
 
ilianocdДата: Среда, 18.01.2012, 17.14.41 | Сообщение # 5
Группа: Друзья
Сообщений: 63
Статус: Offline
предпоследний пост очень дельный.молодец!а можешь обяьснить также.как убирать засветы у обьектов?
 
askoneДата: Четверг, 19.01.2012, 03.13.14 | Сообщение # 6
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
Quote (ilianocd)
а можешь обяьснить также.как убирать засветы у обьектов?

Засветы это что?
 
ilianocdДата: Четверг, 19.01.2012, 13.08.24 | Сообщение # 7
Группа: Друзья
Сообщений: 63
Статус: Offline
askone, ну как бы обьяснить...вообщем если сделать в занозе куб,и сконвертить его в креш...он будет с темными засветами
 
askoneДата: Четверг, 19.01.2012, 23.35.08 | Сообщение # 8
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
ilianocd,эти засветы называются нормалями,пора бы уже это знать,ты ж занозу вроде дольше меня юзаешь dry Ну раз ты уже это спросил,пришло время и мне урок замутить.Итак,

Нормали
Многие при моделировании или конверте сталкивались с непонятными почернениями на деталях.Так вот,это-испорченные нормали.Портятся они по нескольким причинам,в основном если на детали или её части они изначально не посчитаны,тогда при экспорте из занозы они автоматически пересчитываются на всей детали.Исправить это довольно легко,суть в том,чтобы отделить поверхность,на которой испорчены нормали,и на полученном куске сделать surface->normals->calculate.Залог успеха тут-правильно отделить поверхность,она должна быть гладкой,без острых углов,ну и сетка должна быть более-менее вменяемая,без резких скоплений полигонов.Можно пересчитывать нормали на нескольких поверхностях сразу,главное чтобы они нигде не пересекались.Короче щас наглядно покажу,ато я как-то заумно всё это описал.Итак,за пример возьмём вышеупомянутый куб,так он выглядит сразу после создания:

Переходим на уровень полигонов(жмём 3,тыкаем в куб),выделяем противолежащие поверхности и отделяем их от куба(create->objects->detach,кнопка sel(пробел)включена,тут внимание,при отделении кусок бывает смещается,тогда нужно вернуться на шаг назад и проделать процедуру заново)

После отделения,тыкаем обратно в куб(мы должны были остаться на уровне полигонов),и отдираем ещё две противолежащие плоскости.После этого возвращаемся на уровень обьектов(жмём 4),выделяем три полученных куска,кнопка sel должна была остаться нажатой,выбираем surface->normals->calculate,и тыкаем в деталь,и вуаля,нормали в порядке

Теперь обьединяем обратно в куб,и делаем с ним всё чего душа пожелает и позволит уголовный кодекс biggrin
 
askoneДата: Четверг, 19.01.2012, 23.49.28 | Сообщение # 9
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
С автомобилями естественно немного сложнее будет,если почернение на кузове,то надо отдирать всю поверхность от угла до угла,даже если нормали испорчены только на небольшом кусочке,в противном случае в игре будет видно шов,где ты отдирал.У Флейма вон нормали на стёклах лексуса портились потому,что они двухсторонние,у меня на днях ситуация вышла,вроде и поверхность ровная,нигде не пересекается,односторонняя,а нормали всё равно матом пересчитываются.Я долго сидел,чуть ли не по полигону её разобрал,в итоге выяснилось,что там двойной слой полигонов(лицо у меня было примерно вот такое blink ) Было нормали портил один полигон,который моделлер видимо по запаре кинул на две точки,я его нашёл только когда начал по одному прятать полигоны...
 
5665tmДата: Пятница, 20.01.2012, 02.38.25 | Сообщение # 10
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Quote (askone)
,тут внимание,при отделении кусок бывает смещается,тогда нужно вернуться на шаг назад и проделать процедуру заново)


А я знаю как сделать чтобы не смещалось tongue когда нажимаешь, нужно просто мышу на 10 сантиметров над столом приподнимать ! ИНФА 100 % Я ГАРАНТИРУЮ ЭТО !!!


42
 
askoneДата: Пятница, 20.01.2012, 02.51.40 | Сообщение # 11
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 228
Статус: Offline
У меня при отдирании другая трабла,бывает когда отдираю,заноза повисает немного(чем больше полигонов,тем на дольше повисает),и при удалении полигонов то же самое,когда с полигональной моделью работаешь и надо много раз отдирать и удалять,как-то напрягает...
 
5665tmДата: Пятница, 20.01.2012, 03.05.09 | Сообщение # 12
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
А, бывает такое, насколько я помню нужно скрывать те объекты с которыми не работаешь в режиме полигонов, хотя может я ошибаюсь

42
 
5665tmДата: Пятница, 20.01.2012, 05.46.44 | Сообщение # 13
Группа: Великий Одмин Покровитель Котэ
Сообщений: 333
Статус: Offline
Ну в общем я помню что решение есть, но не помню какое((

42
 
[FLEIM]Дата: Пятница, 20.01.2012, 09.50.23 | Сообщение # 14
Группа: Друзья
Сообщений: 114
Статус: Offline
Quote (askone)
заноза повисает немного(

Такая же фигня была, но почему то во второй занозе в аналогичной процедуре зависание было куда меньше




 
ilianocdДата: Понедельник, 23.01.2012, 10.23.35 | Сообщение # 15
Группа: Друзья
Сообщений: 63
Статус: Offline
5665tm, а как же тогда с эллипсами и окружностями поступать...тем способом что ты дал невозможно сделать
 
Форум » Модерирование » Работа в 3D » Zmodeler: приёмы работы.
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:
Статистика Форума
Лучшие пользователи
Уважаемые пользователи
Популярные темы
Недавно обновленные темы
  • 5665tm (333)
  • askone (228)
  • [FLEIM] (114)
  • ilianocd (63)
  • Серёга (55)
  • askone (228)
  • Skript47 (11)
  • [FLEIM] (114)
  • ilianocd (63)
  • SaNЁк (28)
  • Преступление и наказание (66)
  • Sw!tchBack: информация (59)
  • Zmodeler: приёмы работы. (48)
  • Музыка: общий раздел) (43)
  • Анекдоты, фотографии, приколы (38)
  • BetaTransfer касса — это надежный сервис приема платежей в с (5)
  • Маркетплейс внутриигровых предметов и валюты (0)
  • С приветом из России (14)
  • Железо: моддинг (4)
  • Ужос... рабочий стол. (18)


  • Сайт оптимизирован под браузер Firefox и Opera
    © 2010-2011.